Tras unas semanas de duro trabajo acabo de liberar la versión 0.2 de STC, el sistema de detección de colisiones de Sion Tower. Mientras implementaba la carga de niveles con elementos colisionables (de la que hablaré otro día) he probado más a fondo la primera versión descubriendo muchos puntos en los que la mejora era
He visto la siguiente noticia, donde unos científicos quieren hacer una medida del viento a 100m para realizar pronósticos más precisos para predecir el comportamiento de los generadores eólicos. La sonda es una buena manera de hacerlo, ya hemos visto que se puede anclar muy fácilmente la sonda al suelo y además esta ya envíará parte de los datos que nos (presión atmosférica, humedad y temperatura), así que sólo nos queda saber la dirección y velocidad del viento.
En tierra y parados, medir la dirección y velocidad del viento sería relativamente fácil de hacer, sin embargo en una sonda colgada de un globo que se mueve y gira en varios ejes hay alguna complicación más… El hecho de utilizar giroscopios y acelerómetros, repartir correctamente los sensores por la superficie, utilizar formas aerodinámicas que impidan el giro libre y repartir el peso correctamente nos ayudará a recoger los datos de una forma ordenada y que luego sea fácilmente procesable.
Por ejemplo si la carcasa es en forma de gota de agua (o el perfil de un ala de avión) la brújula digital nos podría servir como veleta, ya que la forma de la carcasa haría que la sonda girará en direción del viento. Para medir la velocidad del mismo podemos mirar la inclinación de la sonda o realizar la medida por resistencias o hilos calientes o directamente con un anemómetro de aspas.
STILC es un compilador y un entorno de ejecución, al igual que la máquina virtual de java ejecuta instrucciones java (bytecode), STILC-Runtime ejecuta instrucciones de los lenguajes ST e IL. La idea es que el Runtime pueda ser instalado en cualquier plataforma hardware, desde pequeños controladores hasta un PC. De esta forma esta plataforma puede convertirse en un PLC y controlar una pequeña maquinaria, un robot, o hasta un edificio inteligente o cualquier proceso industrial.
A continuación voy a escribir un tocho de extensión considerable, así que para ahorrar sufrimientos innecesarios a adictos al twitter y amantes del proverbio lo bueno si breve, dos veces bueno, aquí va la conclusión: Windows tiene Graphics Gale, Mac OS X tiene Pixen, y GNU/Linux tiene… el Allegro Sprite Editor. Si te lo compilas. [...]
¡He empezado el blog sin explicar de qué trata mi proyecto! Bueno, aún estoy a tiempo de arreglarlo, creo… Antes de presentarme al concurso escribí una serie de preguntas frecuentes (aunque ficticias, porque nadie me ha dicho ni mu acerca del proyecto todavía) a modo de presentación, ya que me parece más ameno que leer [...]
La verdad, pensaba que esta semana no iba a escribir ninguna entrada, pero me he acordado de algo muy importante: no sé qué buscan otros usuarios en un editor de sprites. Me puedo hacer una idea por los que ya hay, sobre todo en otras plataformas, y sé lo que yo quiero que haga un [...]
No se me ocurre nada mejor que decir hoy, así que con este insulso post queda inaugurado el blog. (abucheos de fondo) Está bien. Este blog narrará las peripecias que se produzcan durante el desarrollo de Sprite Hut, un editor de sprites escrito en python con el objetivo principal de traer de una vez por [...]
Entre unas cosas y otras he tenido que dejar el proyecto durante un tiempo, pero aquí estoy otra vez. Sólo quería decir que el proyecto y yo seguimos vivos. Eso sí, van a haber cambios en mi forma de llevar el proyecto. En resumen: Entradas más breves y menos frecuentes. Me encanta escribir, pero todo [...]
Animado por el primer boceto de pytweetclin y los comentarios de David, me bajé Pencil (no el de animar, el otro) e hice un esquema de la interfaz de la ventana principal. Aunque pensándolo un poco, podría haber hecho directamente un prototipo en python, total, si hacer una ventana con pyGTK es un ratillo. De [...]
Entregas Colisiones I: Introducción, requisitos y alternativas Colisiones II: Diseño general de STC Colisiones III: Shape y Collision Dispatching Colisiones IV: Tests de colisión Colisiones V: Body, CollisionManager y GameObject Esta es la quinta y última entrega de la serie de artículos sobre el sistema de detección de colisiones de Sion Tower (STC). Trataremos las