Saludos a tod@s.Os presento el nuevo diseño para uno de los enemigos en el juego: un tucán. Este también irá partiendo las bolas o globos con su pico, haciendolo todo un poco aleatorio. Además el jugador podrá darle caza con su arpón si es lo suficientemente rápido.Pronto subiré el enlace a la página del proyecto desde donde se podrán bajar todos los ficheros fuente y 3D para el juego.¡Saludos! :-)
¡Saludos!Llevo varios días pensando en la música del juego... y sólo he sacado las siguientes conclusiones:
Publico una encuesta para ver si podéis ayudarme a elegir.Gracias y un saludo. :-)
Bueno, ya me he decidido por el motor de físicas: Bullet.En este caso estoy tratando de compilarlo ya que depende de otras librerias de Visual Studio Express...De todas formas, el motor en sí es Open Source y puede hacer simulaciones realmente asombrosas. Enlazo algunos vídeos de Youtube para que vayaís abriendo boca aunque en el juego "sólo" usaré la física para el movimiento de las bolas.¡Saludos!
Las variables de entorno suele ser algo que siempre tenemos que añadir cada vez que vamos a programar utilizando librerías o partes de código ya hecho, en estos casos se definen variables de entorno para indicar la ruta de dichas librerías, la ruta del compilador, la ruta de ejecución, etc. En realidad las variables de [...]
Despues de un largo tiempo sin actualizar me he decidido a retomar con fuerza el proyecto y presentarlo al concurso de Software libre: http://www.concursosoftwarelibre.org/1011/proyectos/37Ire actualizando el blog con los ultimos avances (ahora viene la parte mas dificil para mi)Os mantendre informad@s. Saludos!
Snag v2 – Social Networking Application for GNUnet v 2.0 – pretende ser una red social completamente descentralizada, en un modelo peer-to-peer puro. La idea de crear una red social descentralizada nace en octubre de 2009, con el objetivo de desarrollar el Proyecto Fin de Carrera (PFC) en los estudios de Ingeniería Superior en Informática, siendo Jesús M. González Barahona el tutor del mismo. Se decide centrar la aplicación en el microblogging, por la sencillez de los mensajes.
Tras un estudio previo, en el que se analizó la posibilidad de utilizar otras redes como base o empezar desde cero, se descubre GNUnet, un marco de trabajo para desarrollar aplicaciones p2p. Es entonces cuando, sin rompernos demasiado la cabeza, surgió el nombre de la aplicación. Su desarrollo siguió hasta junio de 2010, fecha de entrega del PFC. La aplicación final tenía una interfaz web escrita en GWT, para facilitar el trabajo con AJAX, se valía de GPG para el firmado de la información, movía los datos en formato JSON y utilizaba la red de GNUnet para comunicar los peers.
Durante el trabajo en la primera versión de Snag, surge un movimiento de desconfianza en las redes sociales más punteras, debido a la falta de privacidad con la información de sus usuarios. Son varios los grupos sobre descentralización de redes sociales que comienzan a aparecer, llegando a ser Diaspora el mejor posicionado. Es evidente que esta nueva manera de hacer las cosas tiene demanda.
Snag dejó muy buenas sensaciones, pero tenía bastantes regiones mejorables, especialmente en el núcleo p2p, ya que se utilizaba un paso de mensajes por inundación controlada y como técnica de replicación, los peers apuntaban todo lo que veían. Por eso, esta nueva versión del proyecto (que se presentará como Trabajo de Fin de Máster en el Máster Universitario Oficial en Sistemas Telemáticos e Informáticos de la URJC) pretende rediseñar la aplicación mejorando todos esos aspectos, modernizando alguna tecnología, añadiendo funcionalidad hasta asemejarse a Identi.ca y principalmente, haciendo que la aplicación tenga utilidad en el mundo real. Desarrollar programas para GNUnet no es una tarea trivial, pero ya tenemos algo de experiencia en el tema. Además, hemos pensado que es fundamental contar con la ayuda del grupo de GNUnet para implementar un buen código. Por eso, estamos compartiendo nuestras ideas con Christian Grothoff (desarrollador principal de GNUnet), que nos ha manifestado su interés en colaborar.
A fecha de hoy, nos encontramos estudiando la API de DHT y la de Block, ya que consideramos que nos pueden resultar de gran ayuda para nuestras intenciones. Tras este primer análisis, esbozaremos un diseño inicial y crearemos el prototipo de la interfaz que será ofrecida a la interfaz gráfica de usuario.
Bienvenidos todos al blog del proyecto con el que participo este año en el V Concurso Universitario de Software Libre. Se llama XLand, y coge la esencia de otros juegos como Flight Control: nos pondremos en la piel de un controlador aéreo y tendremos que gestionar las pistas de aterrizaje de nuestro aeropuerto, dirigiendo a los aviones a sus pistas correspondientes y evitando en la medida de lo posible cualquier trágico accidente.
El juego se desarrollará en C++ y utilizaré la ya conocida biblioteca Gosu. Inicialmente comenzaré el desarrollo en GNU/Linux, pero cuando alcance una versión semi-estable lo portaré a Windows también.
Y eso es todo, por ahora. Os mantendré informados.
This is my very first post on this blog about an exciting project that I'm going to start: RBM4CVThe project is based on the implementation of a Restricted Boltzmann Machine (RBM), which is a neural model Geoffrey Hinton (one of the fathers of backpropagation) highly improved recently.The RBM will be used for Computer Vision(CV) purposes. More exactly, I'd like to develop a framework capable to detect faces in real time.Currently there are some interesting CV projects that use RBM such as this from Google.Now I'm in the prototyping phase based on the development of an object oriented Java implementation of the RBM. This implementation has an accuracy above 95% on MNIST test. This is not bad having into account that it's the first implementation. The problem I have now is that even tunning the Java code the running time is not feasible for the total MNIST training set. Furthermore, it isn't likely to work in real time.The solution I choosed to overcome this problem is implementing the RBM by using OpenCL programming language. OpenCL is a CUDA like extension of C intended for graphical devices. This week I'm taking CUDA lessons that Stanford has freedly published in iTunes.I expect to have enough skills to develop the RBM next week so I think I'll have a first implementation early next month.