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Talleres de Blender y Gosu en la ADVUCA

Con motivo de la Quincena de la Ingeniería en la Escuela Superior de Ingeniería de Cádiz en la ADVUCA estamos organizando talleres y conferencias relacionados con el desarrollo de videojuegos. Los alumnos de la Universidad y de cualquier procedencia pueden disfrutar de una conferencia sobre Blender y un taller práctico de Gosu, todos los detalles

Resumen del Hackathon

Como bien se dijo en el post anterior, el viernes de la semana pasada se inició el 2º hackathon de proyectos de software libre en granada. Fué nuestro primer hackathon, no teníamos mucha idea de cómo iba el asunto pero tiramos como pudimos y salió muy bien la cosa.
Se presentaron 6 proyectos:
- STILC: http://stilc.wordpress.com/
- Carga y Descarga
- GeoRemindMe: http://blog.georemindme.com/es/
- Tutor: https://tutor.ugr.es/
- Keep It Poker: http://workespeis-keepitpoker.blogspot.com/
- 90manager: ¡Nosotros!
Nuestros compañeros de GeoRemindMe, Carga y Descarga y Keep It Poker tuvieron gran éxito ya que consiguieron bastante gente. El resto nos apañamos con un grupillo muy reducido de gente, pero aún así nos las apañamos bien. Se nos unieron unos compañeros de gestión: Juan Antonio y Jose Antonio. Posteriormente vinieron @franlu y @jjmerelo de la OSL que tambien nos ayudaron bastante.
Nos cedieron para el lunes y viernes la sala de congresos del edificio CITIC-UGR, una sala genial y muy cómoda que disfrutamos bastante. No faltaron las gominolas, cosa muy importante. Allí hicimos la segunda presentación aunque viendo el número reducido de gente, simplemente fuimos directos a lo que había que saber para realizar en el proyecto. Una vez repartidas las tareas y viendo que Merelo se nos había frustrado porque eran las 20:30 y la hora de las cervezas era a las 20:00, nos disolvimos y nos fuimos.
Durante el fin de semana cada uno trabajó en su casa y contactamos mediante mail al contrario que los otros proyectos, que estuvieron mejor preparados y encontraron lugares para quedar.
Finalmente, el lunes acabamos de unir todo lo trabajado el fin de semana y presentamos los resultados ante el resto de proyectos:
- Licenciado de los archivos
- Iniciada refactorización
- Subida del proyecto a un hosting público
- Un conjunto de imágenes para usar en el proyecto
- Acabar la versión 0.0.2
Así que el hackathon fue un éxito para todos los proyectos incluido el nuestro. Incluso llegamos a estar los 2º en la lista de proyectos más activos de la forja Rediris.
Aquí dejamos unas fotos por parte de la OSL:
https://picasaweb.google.com/oslugr/2HackathonProyectosDeSL?feat=flashalbum#
Y aquí por parte nuestra:
https://picasaweb.google.com/115933953411506107665/2HackatonCUSLV#
Y para finalizar, un vídeo del último día del hackathon:

 

Tutorial de instalación de YakiTo en Windows

A continuación os presento un tutorial sencillo, en forma de vídeo, que explica cómo instalar YakiTo en Windows. Como podréis observar el proceso no tiene mucho misterio, y en cuestión de un par de minutos tendremos YakiTo listo para convertir vídeos.
Espero que os resulte útil.

Want to contribute? Join the Collaborative Roadmap!

“If only I a got a cent for every time I’m told to implement a MacOSX port…”
Wait a second. Thanks to Flattr I actually can get a cent every time I’m told to port Psychosynth to MacOSX and, eventually, get convinced to do so. Or maybe, somebody else might think: “Hey! I want to implement that MacOSX port and get all those collected cents.” Allright, just send a patch, and the money is yours
This is the basic idea of the new Collaborative Roadmap. Every user can vote for a feature by donating some cents to the software. Any developer can go ahead and code that feature and get that money. All this is done thanks to Flattr, a new social micro-payment system specially useful to contribute volunteered libre works. More information on how Flattr works in this video:
PS: Like the new webpage theme? I was tired of programming C++ templates yesterday and decided to play with CSS templates instead I hope you like it.

Tutorial de instalación de YakiTo en GNU/Linux

Con el fin de facilitar al máximo la instalación de YakiTo en sistemas GNU/Linux, he creado un videotutorial muy sencillo, con los pasos que se deben realizar para conseguirlo. Próximamente presentaré tutoriales similares sobre cómo instalar YakiTo en Windows y cómo realizar conversiones sencillas y avanzadas.
Espero que os resulte útil.

Standing up after the tragedy

Last weekend kind of sucked: my laptop was stolen and I was sick with sinusitis. I lost a whole week of work in buying a new laptop –which is very bad for my student budget… sponsors around? ;-)– and trying to recover back up files and reobtain lost stuff. This implied that Psychosynth could not participate as mentor project in the II Hackathon because I had no time to prepare the tasks and presentation the night before at 5 AM I was still struggling to compile Psychosynth in the new laptop. Anway, I was there and tried to help the Keep It Poker project in abstracting its core with design patterns and to get good tunes played in the post-hacking party A lot of people participated and all the mentoring projects got a great boost, great job guys!
So, now we are back to work. We are integrating the great psynth::sound module that we described in previous posts in the upper layers of the application. The src/psynth/new_io folder includes a complete rewrite of the psynth::io module, including more generic, faster and more secure code; I will describe it later in future posts.
Also, after so much propaganda of all that microblogging stuff in the Free Software Office I was forced to open a Identi.ca account for GNU Psychosynth. Drop a comment if you know how to automatically notify bzr commits on Identi.ca.
Oh, and as you may have noticed, I just redesigned the blog style. It seems to me quite much more readable and stylish now. I would like to re-design the webpage but I don’t have much time nor skills to do that, so if you are a web designer contact us — via mailing list, identi.ca, IRC, blog comment, personal email…

Cormoran development documentation

Overview
Cormoran is an Object-Relational Mapper and persistence framework written in Python. Its main goal is to speed application development and data access from database.
Cormoran is an alternative to existing persistence frameworks in Python. They usually slow run applications, especially web applications, where speed is an important point.
Cormoran will be open source and free software released under the GNU GPLv3.
Development
Cormoran is divided into two parts. The first is the persistence framework. The second is the abstraction of various types of persistence mechanisms (databases, files, ...).
The persistence framework has a core class called \emph{Store} that maintains connections to all the persistence mechanisms and performs the process of persistent objects. Store contains \emph{Cache} and \emph{Transaction} systems.
The main persistence system are relational databases using \emph{Structured Query Language}. In the future, other persistence mechanisms will be added (NoSQL, XML, ...).
Here you can see a class diagram of the Cormoran package and the relational databases abstraction.
Roadmap
Here are the phases of the Cormoran development.
Milestone 0.1
Persistence Layer

  • Backbone of the persistence layer (Store).
  • Cache system.
  • Transaction system.

Object-Relational Mapper

  • Relational database abstraction.
  • Structured Query Language compiler.
  • Basic CRUD behavior.
  • SQLite backend.

Documentation

  • Document Cormoran API using Sphinx.
  • Write a complete Cormoran tutorial.
  • Develop and publish performance tests against other persistence frameworks.

Release 0.1.x series

  • Release 0.1 version.
  • Fix bugs.

To see the complete document in PDF format, follow the link (mirror).

Paso de datos a LUA

Normal 0 21 false false false PL X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4 /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;} Como ya hemos comentado Infant generará scripts en LUA que serán los encargados de comparar después los objetos vistos con los ya conocidos (a partir de los cuales se generarán los scripts). Tambíen vimos como pasar estos parámetros desde C++ al interpreste LUA que ejecuta los scripts. Pero lo que aun no esta muy claro es que parámetros son los que hay que pasar desde Infant a cada uno de los scripts (y por tanto la forma en la que se definirá su estructura). Para ello, y teniendo en cuenta que (de momento) todos los todos los objetos en infant estan divididos por niveles (contornos) y esos niveles estan compuestos por una serie de vectores que una vez pasados al sistema de coordendas de objeto definen cada uno de esos niveles. Por tanto para definir el objeto de manera similar en el script serán estos datos los más relevantes y como no podemos pasar el objeto entero (es decir la esctructura de c++) teniendo en cuenta que en lua una de las estructuras principales son la tablas cada objeto sera pasado a una tabla en la que se presentaran los niveles y sus coordendas. La estructura de esa tabla (array más bien) será por tanto la siguiente en notacion BNF (bueno he intentado que lo sea os animo a corregirlo): { codigo_nivel ::= INTEGER > 1000 { coordenada_x ::= DOUBLE coordenada_y ::= DOUBLE } } El resultado sera algo parecido a: 1001 10.12 30.33 20.34 90.0 .. 1002 ....

JavaDiKt en marzo, nueva versión y noticias

Mi escritorio lleno de trastos de Japonés
Saludos a todos, llega marzo, llega la primera y vuelven las noticias sobre JavaDiKt, entre ellas el lanzamiento de una nueva versión, la 1.1.3 Mirai, que podéis bajaros desde la página oficial. La nueva versión viene con bastantes novedades, entre ellas:

  • Se ha añadido la opción de visualizar una ventana de orden de trazos para más de 6000 kanjis.
  • Se han añadido menús contextuales de edición a la ventana principal y a las ventanas de información.
  • Algunas mejoras visuales como la reproporción del tamaño de algunas ventanas.
  • Se ha añadido al manual información detallada sobre el significado de los campos de los kanjis y se ha creado una versión html no dependiente de wordpress
  • Añadido un lanzador en pruebas para sistemas operativos Mac
  • Mejora de la visualiación para sistemas operativos Mac
  • Arreglado un bug que impedía ver los kanjis en un fichero exportado en modo texto
  • Arreglados varios bugs menores

La ventana de orden de trazos es aún un poco sosa, pero ira mejorando en la próximas versiones. Por cierto, que estoy ya muy cerca de alcanzar todos los objetivos de la familia Mirai, dentro de poco habrá que empezar a marcarse objetivos nuevos.
Conquistando Japón, blog de Japonés
Tengo que agradecer también al fantástico blog de japonés Conquistando Japón, que publicó una entrada magnífica sobre JavaDiKt. En Conquistando Japón, Ana, su autora, nos provee de herramientas y sabios consejos basados en su experiencia a los estudiantes hispanohablantes de Japonés. Página 100% recomendada tanto para principiantes como avanzados, que descubrirán que estudiar Japonés puede ser mucho más fácil de lo que parece.
Otra noticia importante es que de aquí a pocas horas la página antigua, www.ajaest.net/javadikt, que estaba alojada en WordPress, desaparecerá del mapa en favor de la nueva página javadikt.net. Todas las páginas alojadas en esta sección empezarán a redirigir allí a partir de ya.
Por último y no menos importante, hoy presentaré mi programa ante mis compañeros de Japonés IV en el instituto de idiomas de la US. Será una primera toma de contacto, lo haré en Japonés(la foto del principio es como estaba mi escritorio mientras lo preparaba, tiene más trabajo de lo que parece), así que no se muy bien como saldrá. Hasta ahora la difusión que he hecho del programa ha sido un poco tímida, más que nada porque me he centrado en mejorarlo y en preparar la página web. Pero en los próximos meses, si tengo tiempo suficiente, intentaré empezar una campaña de difusión por internet, lo que incluirá tarde o temprano una página y manual en Inglés. En este sentido, mi inglés es algo chapucero, así que cualquier ayuda en la traducción es bienvenida.

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